(0274) 513301, 515352 Ext. 51552 (VoIP) ppip@usd.ac.id

A. Tujuan

Aktivitas di dalam kelas merupakan kegiatan yang dilakukan setelah kegiatan di luar kelas. Hal ini menjadi sesuatu yang khas pada pembelajaran Flipped Classroom. Apa sebenarnya yang diinginkan dengan merubah susunan pembelajaran bahwa kegiatan di luar kelas dilaksanakan terlebih dahulu baru setelah itu diselenggarakan kegiatan di dalam kelas. Kegiatan di luar kelas difokuskan pada tingkat “Understanding and Remembering(Taxonomy Bloom) sedangkan kegiatan di dalam kelas kita diharapkan dapat meraih tingkat “Applying and Analyzing” (Taxonomy Bloom). Ketika kegiatan di luar kelas sudah dikerjakan, maka siswa akan datang ke kelas dengan “cangkir yang tidak kosong” tidak hanya “ yang menunggu diisi cangkirnya” oleh “teko” guru.  Oleh karena itu, di dalam kelas, guru dan siswa akan memiliki banyak waktu untuk berlatih secara praktik dan melakukan analisis untuk memperdalam materi tersebut.

Apa peran guru?

Pada model pembelajaran Flipped Learning, guru berperan lebih sebagai fasilitator kegiatan, guru akan memberikan bimbingan jika siswa mengalami kesulitan dalam melaksanakan kegiatan,

Apa peran siswa?

Pada model pembelajaran Flipped Learning, siswa diharapkan memiliki lebih banyak waktu untuk melakukan implementasi praktis dan melakukan analisa terhadap kasus dengan tujuan lebih memperdalam materi yang telah didapatkan di kegiatan luar kelas.

B. Aktivitas di dalam kelas

1. Merancang aktivitas di dalam kelas

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang aktivitas di dalam kelas :

  • Rancangan aktivitas di dalam kelas dapat disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai pada pertemuan tersebut
  • Kegiatan yang akan dilakukan harus disesuikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas tersebut, jika siswa di dalam kelas terlampau banyak sebaiknya dibagi menjadi kelompok – kelompok kecil agar diskusi akan menjadi lebih efektif.
  • Hasil dari kegiatan sebelum kelas bisa menjadi bahan evaluasi dan menjadi modal untuk merancang kegiatan di dalam kelas

Contohnya:

Tema untuk matakuliah Sistem Digital hari ini adalah tentang studi kasus minimisasi aljabar Boolean dengan menggunakan K-Map. Tujuannya adalah agar mahasiswa mampu memahami menyelesaikan masalah minimisasi dengan menggunakan K-Map.

Aktivitas yang dilakukan adalah :

  • Saat awal perkuliahan, mahasiswa diberikan kuis singkat tentang minimisasi K-Map yang mirip dengan contoh soal yang sudah diberikan di materi kegiatan sebelum kelas. Tujuan dari kuis ini adalah untuk mengetahui pemetaan pemahaman mahasiswa terhadap materi.
  • Setelah melihat hasil dari tugas awal kita bisa memberikan sedikit tambahan mengenai gambaran materi dan meluruskan pemahaman konsep yang kurang sesuai.
  • Kegiatan berikutnya dilakukan praktik untuk mengimplementasikan konsep yang telah dipahami oleh siswa. Kegiatan ini harus melibatkan semua siswa secara aktif, bisa kegiatan individual atau kelompok. Pada kegiatan ini, guru bertindak sebagai fasilitator untuk para siswa yang sedang melakukan kegiatan. Guru memberikan studi kasus minimisasi K-Map dengan menggunakan variabel yang lengkap, berikutnya ditingkatkan levelnya dengan memberikan studi kasus dengan minimisasi K-Map dengan menggunakan variabel yang tidak lengkap dan don’t care condition. Pada kegiatan ini dosen bisa berkeliling untuk melihat progress dari tiap siswa, siswa didorong untuk menganalisis masalah tersebut dan mengimplementasikan metode / solusi dari materi teori yang telah dipelajari sebelumnya di kegiatan sebelum kelas.
  • Pada akhir perkuliahan, guru akan melakukan evaluasi untuk mengetahui pertambaham/penurunan pemahaman siswa dibandingkan dengan sebelum masuk kelas.

2. Jenis kegiatan yang bisa dilakukan

  • Diskusi

Diskusi bisa dilakukan di dalam kelompok kecil ataupun kelompok besar ( menurut jumlah), bisa dilakukan dengan metode Role Playing (dibagi menjadi 2 kelompok besar dan masing masing kelompok diberikan role yang berbeda harus mengutarakan argumen sesuai role yang diambil), bisa dilakukan dengan jigsaw method (tiap kelompok kecil wajib untuk memahami suatu topik tertentu, kemudian anggota masing masing kelompok akan dipecah dan dijadikan satu kelompok dengan anggota yang dari masing masing kelompok asal yang berbeda sehingga disana terjadi sharing antara masing masing anggota kelompok tentang topik yang dipahaminya).

  • Gallery Walk

Siswa dapat mempresentasikan karyanya yang telah dibuat pada saat kegiatan sebelum kelas. Setiap individu / kelompok (tergantung dari tugasnya individu atau kelompok) akan berjejer pada tempat yang telah disediakan (pengaturan tempat seperti pameran) dan mereka akan menjelaskan tentang karya yang dibuatnya berdasarkan topik tertentu kepada siswa lain yang mengunjungi tempat dan karya mereka

  • Studi Kasus

Siswa bisa secara individu ataupun kelompok diberikan suatu kasus untuk dianalisa masalah yang dihadapi dan diharapkan mampu menerapkan teori yang telah dipelajari untuk mencoba mencari solusi untuk kasus tersebut. Studi kasus dapat dibuat bertingkat mulai dengan tingkat kesulitan yang sama dengan contoh soal yang telah diberikan pada kegiatan di dalam kelas kemudian bisa meningkat dengan secara bertahap memodifikasi kasusnya agar tingkat kesulitan kasusnya lebih tinggi.

  • Praktik

Sebagai contoh pada matakuliah ilmu pasti, ada beberapa materi yang bisa dicobakan untuk praktik di dalam kelas. Ketika melaksanakan praktik pasti akan menemukan tantangan yang muncul pada saat belajar teori, siswa bisa berlatih untuk menjadi teliti dan pantang menyerah untuk mencari solusi dari masalah tersebut.

C. Contoh media yang dapat digunakan pada aktivitas di dalam kelas

Ada beberapa media yang dapat dimanfaatkan untuk membantu membuat pembelajaran di dalam kelas lebih menarik karena melibatkan partisipasi aktif mahasiswa secara interaktif.

1. Kahoot

img source: https://kahoot.com/

Kahoot merupakan media yang dapat digunakan di kuis awal. Bentuk pertanyaan yang dapat diakomodasi oleh Kahoot adalah pertanyaan pilihan berganda dan benar salah. Untuk menyusun pertanyaan dapat dilakukan di halaman website https://create.kahoot.it   sedangkan untuk memainkannya dapat dilakukan dengan mengakses website https://kahoot.it  melalui telepon genggam atau laptop anda.

2. Mentimeter

https://www.mentimeter.com/

Mentimeter merupakan media yang dapat digunakan untuk mengumpulkan opini mahasiswa, melakukan polling, pertanyaan pilihan berganda, menyusun wordcloud dari kata yang diketikkan oleh masing masing mahasiswa dan open-ended questions. Untuk dapat menyusun pertanyaan dapat dilakukan dengan mengakses https://www.mentimeter.com sedangkan untuk memainkannya dapat dilakukan dengan mengakses website https://www.menti.com

3. Padlet

https://id.padlet.com/

Padlet merupakan media yang dapat digunakan untuk mengumpulkan opini mahasiswa dan melakukan sesi tanya jawab. Dengan Padlet board, siswa akan bisa melihat opini dan jawaban dari teman lainnya serta memberikan reaksi  berupa like ataupun rating terhadap jawaban teman – teman lain. Untuk membuat pertanyaan pada Padlet dapat mengakses website https://padlet.com sedangkan untuk mengakses padlet dapat dilakukan dengan menggunakan sharing link pada padlet yang telah dibuat atau bisa juga menggunakan QR code yang dapat di-generate dari padlet yang anda buat.

4. Quizizz

https://quizizz.com/

Quizizz merupakan media yang secara cara penggunaan dan fungsinya mirip dengan kahoot yaitu berfokus pada model pertanyaan evaluasi pada level Taxonomy Bloom “Remembering dan Understanding”. Untuk quizziz juga bisa diatur untuk kegiatan di luar kelas karena dapat diatur sebagai pekerjaan rumah dan dapat kita lihat hasilnya untuk setiap siswa.